VR游戲迎來爆發需要先療什么傷

2019年05月04日 来源:

摘要:據Google Trends Data數據顯示,在過去的17個月之內Google上關于VR色情片的搜索增長率達9900%。成人電影在國內屬于政策硬傷,各位就不要妄想去做大做強了,那么關于VR游戲內容,又有哪些需要注意的傷口呢?

2016年上半年VR硬件的热潮还未散去,VR内容已在尚未过去的下半年蠢蠢欲动了。

1月Oculus Rift开启预售,在15分钟内以599美元的售价售罄;

2月HTC Vive开启预售,在10分钟内以799美元售出15000台;

3月,PSVR头盔以399美元的售价在英国和德国开启预售,不到十分钟第一批装备就已售罄。

包括三星、暴风、大朋、灵境、Pico在内的国内外厂商纷纷推出各种支持智能的VR盒子和VR一体机,国外市场研究机构Canalys报告显示,2016年全球VR头盔出货量预计将到达630万台,到2020年预计将在7000万台,增速十分惊人。

与硬件增速相匹配的是需要足量的沉浸式内容产出,在各大巨头相继展开实质性行动后,VR内容已经有着足够的理由迎来爆发。而目前最为成熟内容多来源于影视与游戏领域,但使人尴尬的是,据Google Trends Data数据显示,在过去的17个月之内Google上关于VR色情片的搜索增长率达9900%。成人电影在国内属于政策硬伤,各位就不要妄图去做大做强了,那么关于VR游戏内容,又有哪些需要注意的伤口呢?

VR游戏外伤

7月1日,由一群海外留学归国的极客所组成的VR技术团队在北京发布了自主的VR解决方案,这个名为妖灵妖科技的年轻团队除带来具有物理反馈的穿着背心和基于HTC平台的枪械外设之外,还寄出了自主开发的两款FPS游戏《惑星战役》和《近地先遣队》用于装备的演示。团队负责人杨坤表示,他们计划将这两款游戏制作完成,并不会停留在Demo的阶段。

这里的游戏,或许称之为游戏Demo更为合适,大部分还停留在Beta阶段和发售表中,真正能称为游戏的作品屈指可数,包括目前业务体系最完善的索尼PSVR也不例外。早些时间索尼曾宣布有50款游戏在年内发售,大部分发售时间也在下半年,大部分作品也仅是放出了试玩Demo。

完成度不高其实不仅仅是开发者的问题,在背后还存在着缺少体验场所、技术不成熟、盈利模式等因素,这些依旧困扰着VR内容的生产。目前各地VR体验馆、主题公园等设施如雨后春笋般出现,更多人有了体验虚拟现实的去处,虚拟现实体验馆最终会像咖那样遍及大街小巷,成为未来普及虚拟现实的先锋阵地,场所的问题也会随之得到解决。

同样,技术问题也不会影响VR内容生产。目前限于眩晕以及插线和外设过多等因素,产生的VR内容常常时间较短或对现实场景要求较高,但众多迹象显示,国内外的技术团队纷纷在大公司的支持下投入大量精力和资金解决眩晕、无线连接等技术问题。前文中提到的妖灵妖团队,就通过精准的空间定位大幅减轻了VR下的眩晕感。

盈利模式也是很多开发者重点关注的问题。代理权买断和从应用商店分成都是目前开发者主流的收益方式,这与端游和手游如出一辙。在未来体验馆、主题公园等设施普及后,开发者同样会多一条与VR体验场所合作经营的盈利之路,但在VR生态链还没有形成的今天,一切都还为时尚早。

VR游戏内伤

相对VR产业链条上的种种不足,VR内容的生产却已有了清晰的标准,就是舒适性和沉浸感。舒适感来源于画面适宜长时间观看,其硬性指标是以不低于60帧的稳定速度流畅播放,不会产生眩晕感。沉浸感则来源于画面、音乐、音效等视听手段所营造出的拟真环境,这个环境能够对大脑做出足够刺激使得大脑认为目前的环境是真实的。这种沉醉感和舒适感的体验效果,对于以往善于数值成长和挖坑的游戏开发者们提出了新的挑战,玩法为王和细节致胜的时代回来了!

为了减轻晕动症,目前的游戏画面尽量就要减少那些加速减速的场景效果,尤其是各种虚化的速度特效,尽可能匀速的前行或者平移。

尽管这对于开发者来讲不公平,加速紧张的场景体验是游戏开发者用以控制游戏节奏的方式,每当玩家心脏加速跳动的时候,这就意味开发者为他们精心准备的游戏高潮来临了,怎么能剥夺这种乐趣呢?动作类、射击类游戏中这样让人紧张加速逃生或者敌人大量袭来的桥段比比皆是,在体验上和眩晕中保持平衡?除尽可能去规避这些需要加速虚化的场景效果外,活用第三人称视角甚至上帝视角都是不错的解决方案,用上帝视角看着自己受罪,再切回第一人称视角,体验会更加不同。

在VR头盔的沉醉视角下,游戏场景变的可以近距离接触了,玩家希望看到没有锯齿、接近自然的光源效果和质感,这对3D建模微调的要求不会低于现行主机游戏多少,所以VR游戏的画面会更加注重细节,一点锯齿也许就能毁了整体场景的调和,不要在近景处节省预算。

沉浸感的另一个来源是BGM,沉浸感中的氛围、游戏节奏都需要得到适合BGM的到位配合。问题是在国内的手游开发团队中,音乐是最边缘化的组成部分,没有之一,络上免费的音乐素材在手游中随处可见,目前能够配有专职游戏音乐人的团队在国内屈指可数。但是原创游戏音乐的气力绝对不容小觑,今年5月《剑侠情缘》手游版上线后,许多老玩家听到游戏中出现了陈妃平演唱的主题曲背景乐时,当年的感觉一下子回来了。

相比于音乐,音效就更加容易被设计人员忽视了,但音效也是最能提供沉浸感的细节所在。比如在同样的密室场景中,木板地面与金属地面的脚步声有明显不同,就算同样是木板地面,开阔大厅里的木板地面走上去回音悠久,走在卧室中的木板地面则脚步声更为急促。在注重沉浸式的VR游戏中,这样的例子比比皆是。但实际的情况却是国内只有小旭、绯雨等专职游戏音乐机构在从事相应VR音乐的制作,我并不否认他们的制作水准,但是与一直伴随项目开发的专职音乐人相比,这样的游戏音乐或音效缺少了个性化的色采,而这却是游戏的灵魂所在。

诸如此类的细节还有很多,VR游戏内容与传统的游戏制作思路完全不同,这些对玩家、开发者和整个行业来说都将是一场革命。

2016年已经过去了一半,在上半年VR硬件迎来了全面爆发,分体机、VR、一体机等装备如雨后春笋般出现,但是面对诸多厂商的蜂拥而入和大量低端盒子产品的以次充好,VR硬件领域的洗牌也将在下半年到来。与此同时,VR内容将在下半年续写VR行业的爆发势头,庆幸的是,相比硬件商,众多VR游戏布局者显得异常冷静且步伐稳健。三七互娱以316.67万美元投资加拿大VR游戏内容提供商Archiact Interactive,从而进入VR游戏研发和VR游戏代理领域;盛大集团则以210万美元投资冰岛的VR技术开发公司Solfar Studios,该公司计划今年推出首款VR游戏《Everest VR》;掌趣科技也在今年3月宣布以1000万元入股乐客VR的B轮

问题来了,面对VR游戏的续势爆发,我们用什么办法给它疗伤?

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